創夢天地上半年虧損同比擴大226.7%,IP衍生品業務收入猛增占比僅3%

Time:2022-09-01

8月30日晚,創夢天地發(fā)布的2022年半年報顯示,上半年公司收益13.8億元,與上年同期基本持平;期間虧損2.22億元,上年同期虧損6795.6萬元,虧損同比擴大226.7%。

自2020年起(qǐ),創夢天地便處于巨額虧損的狀态,如今其上半年虧損再次擴大,似乎仍未找到解決盈利危機的辦法。

而除了核心業績疲軟,創夢天地的平均月活躍用戶、平均月付費用戶數,均較去年同期有所下降。這(zhè)表明,其用戶增長(cháng)似乎也陷入瓶頸。

今年以來,創夢天地一直在不斷發(fā)力潮流IP衍生品業務,可惜這(zhè)塊收入的體量仍然較少,暫時難以對(duì)該公司業績産生拉動作用。

上半年虧損2.22億元,同比擴大226.7%

2022年上半年财務報告顯示,截至6月30日,創夢天地收入達13.8億元,同比微增1.1%。

從收入構成(chéng)看,遊戲業務收益12.84億元,同比增加8%;信息服務收益約4800萬元,同比減少70.3%;IP衍生品業務收益約4190萬元,同比增長(cháng)254.1%,由此可見,創夢天地的主要營收來源依然是遊戲業務。

其中,信息服務收益主要來源于廣告業務,該項金額減少主要由于公司調整策略,減少應用内廣告以提升用戶體驗;同時受新冠疫情、經(jīng)濟環境及部分行業監管的影響,廣告主投放預算明顯下滑。而IP衍生品業務收益的同比上升,主要是由于QQfamily門店數量的不斷增加及其他銷售渠道(dào)的持續拓展。

在上半年營收同比微增之下,創夢天地同期的淨虧損卻同比擴大了226.7%;經(jīng)調整期間虧損爲1.57億元,去年同期爲4436萬元,同比轉虧。

不過(guò),該公司并沒(méi)有在本次業績公告中明确解釋此次大幅虧損的原因。

财報顯示,創夢天地在上半年的收益成(chéng)本7.9億元,同比下降6.9%。按占收益的百分比計,該公司的收益成(chéng)本由2021年上半年的62.1%下降至2022年上半年的57.2%。該下降主要是由于公司以渠道(dào)方式進(jìn)行推廣的遊戲占比下降,因此渠道(dào)成(chéng)本相應減少。同時公司自研遊戲的占比逐期上升,而自研遊戲的毛利率偏高。

不過(guò),今年上半年,該公司銷售及營銷開(kāi)支4.26億元,同比增加104.9%。按占收益的百分比計,銷售及營銷開(kāi)支自2021年上半年的15.2%增加至2022年上半年的30.9%,主要是由于移動遊戲推廣開(kāi)支增加(尤其是以買量的方式對(duì)《榮耀全明星》進(jìn)行持續推廣),IP衍生品業務闆塊,包括悟醬、QTX潮玩展等項目的營銷投放增加,及數字化工具的營銷及推廣支出增加所緻。

另外,研發(fā)開(kāi)支1.84億元,同比增加12.7%。按占收益的百分比計,研發(fā)開(kāi)支由2021年上半年的12%上升至2022年上半年的13.3%。研發(fā)開(kāi)支的增加主要是由于在核心自研遊戲研發(fā)和IP衍生品新品開(kāi)發(fā)方面(miàn)的持續投入,以及增加了對(duì)數字化工具的投入。

回顧創夢天地近五年來的業績,可以發(fā)現,該公司從2020年開(kāi)始虧損,全年淨虧5.65億元,幾乎相當于前兩(liǎng)年的淨利潤之和。而2021年淨虧損爲1.56億元,虧損幅度收窄。

彼時,創夢天地披露稱,商譽減值是虧損的主要原因,因上海火魂若幹遊戲無法如期發(fā)布,加之現有遊戲業績并不如預期理想,從而影響業績營收。同時也有研發(fā)投入上漲,财務費用吃緊等原因。

月活用戶增長(cháng)陷困境,自研遊戲潛力幾何

在用戶數層面(miàn),根據财報,截至今年6月30日,創夢天地平均月活躍用戶1.12億,平均月付費用戶約560萬,均較去年同期有所下降。

對(duì)于月活躍用戶、月付費用戶下降的原因,創夢天地表示,主要由于自2021年以來逐步終止不再符合該集團遊戲業務戰略的非核心遊戲,在運營遊戲個數有所減少。

長(cháng)期來看,創夢天地的用戶增長(cháng)也陷入困境。2015年-2021年,創夢天地旗下産品平均月活躍用戶分别爲1.1億、1.2億、1.2億、1.3億、1.3億、1.38億、1.28億,增幅較低的情況下2021年數據有所下滑;平均月付費用戶分别爲690萬、590萬、600萬、670萬、570萬、590萬、550萬,總體呈現下降趨勢。

不過(guò),今年上半年,該公司月付費用戶平均收入約爲33.4元,同比增加了11.7%。創夢天地表示,這(zhè)主要是由于本期RPG收入的比重增加,而RPG的月付費用戶平均收入較高。

目前來看,創夢天地遊戲業務主要聚焦于競技類遊戲、消除益智類遊戲及RPG三個賽道(dào)。

其中,消除益智類遊戲主要是《夢幻花園》和《夢幻家園》系列,上線已經(jīng)超過(guò)五年,競技類遊戲主要是《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》,上線已經(jīng)超過(guò)十年。從财報來看,創夢天地在這(zhè)兩(liǎng)類遊戲中也儲備有新遊戲,但均未上線。

而該公司目前新上線遊戲的RPG遊戲包括自研的《榮耀全明星》、與騰訊聯合運營的MMORPG手遊《黑色沙漠》等。

據介紹,《榮耀全明星》是橫版3D冒險格鬥角色扮演類手遊,自2021年8月底在安卓及iOS上線,目前已上線一年。創夢天地認爲,在周傑倫的代言加持下,該遊戲各項流水表現優異,同時,通過(guò)持續進(jìn)行數字化買量推廣,預計《榮耀全明星》將(jiāng)繼續保持增長(cháng)潛力。

七麥數據顯示,《榮耀全明星》在上線之初确實表現良好(hǎo),但目前在免費遊戲榜中排名已到300名之外,整體呈現下降趨勢。

而《黑色沙漠》于2022年4月上線,目前的表現卻較爲平淡,幾乎不見水花。

IP衍生品業務收入占比提升至3%

财報同時顯示,截至2022年6月30日止六個月,來自遊戲及信息服務業務及IP衍生品業務的收入分别占集團總收益的97%及3%,上年同期比例分别爲99.1%及0.9%。

由此可見,創夢天地近兩(liǎng)年開(kāi)始的IP衍生品業務發(fā)展速度較快。而這(zhè)一業務,主要圍繞著(zhe)IP品牌QQfamily。

創夢天地于2021年3月獲得騰訊官方的IP品牌QQfamily,這(zhè)一IP對(duì)于Z世代甚至更廣泛的人群來說辨識度較高,也讓創夢天地在潮玩領域有了良好(hǎo)的開(kāi)局。

财報顯示,今年上半年,QQfamily門店的開(kāi)店進(jìn)度受國(guó)内疫情的持續影響有所放緩。自2021年7月QQfamily門店開(kāi)業以來,截至目前,線下門店的數量已經(jīng)達30家,分布在深圳、廣州、長(cháng)沙、武漢、重慶、成(chéng)都(dōu)等城市。

創夢天地表示,受益于門店數量的不斷增加及該公司于抖音、小紅書等銷售渠道(dào)的持續拓展,IP衍生品業務的收益同比增長(cháng)254.1%。而這(zhè)一業務也成(chéng)爲了創夢天地主要培養的業績增長(cháng)第二曲線。

與此同時,創夢天地今年在潮流IP衍生品領域上的動作不斷。

1月,創夢天地宣布獲得“胖大腦洞家族”系列IP現有産品在中國(guó)大陸地區的經(jīng)銷權、該系列IP在中國(guó)的全品類商業化的運營權,以及基于“胖大腦洞家族”IP的新品開(kāi)發(fā)權等。3月,創夢天地投資亞洲潮玩收藏品平台Mighty Jaxx,獲得該平台相關産品的經(jīng)銷權,8月,康佳創投基金完成(chéng)向(xiàng)元氣瑪特數千萬A輪投資,而創夢天地作爲該基金投資方之一,成(chéng)爲元氣瑪特的間接投資方。

從上述多起(qǐ)投資合作也能(néng)看出,創夢天地在IP潮流衍生品領域頗具野心,因而不斷加快産業鏈上的相關布局。

前瞻産業研究院發(fā)布報告顯示,根據目前中國(guó)潮玩行業的發(fā)展趨勢來看,在消費升級的大背景下,潮玩行業仍有較大的市場潛力等待企業挖掘。目前中國(guó)潮玩市場集中度較低,2019年行業CR5爲22.8%,其他主要市場參與者爲專注于IP發(fā)掘及授權的主要跨國(guó)玩具制造公司。而龍頭企業在IP加持的背景下,將(jiāng)達到強者恒強的效果,未來潮玩市場的集中度將(jiāng)進(jìn)一步向(xiàng)頭部企業集中。

在此情況下,創夢天地需要做的功課仍然不少。畢竟,到目前爲止,其IP衍生品業務體量仍然較小,難以對(duì)該公司業績産生拉動作用。

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