反對(duì)遊戲成(chéng)瘾,反的是“成(chéng)瘾”

Time:2021-08-06

遊戲是與非,财富知多少,一篇文章和數千億市值挂鈎,遊戲産業就突然有了狼突豕竄又人人喊打的境遇。回過(guò)頭去看,這(zhè)一幕并不新奇。在遊戲尤其是網絡遊戲草根時代,它就是網瘾少年的重災區。

如今,“網瘾”本身就是個争議詞。一方面(miàn),互聯網在中國(guó),已經(jīng)是普及率超過(guò)90%的信息基礎設施,用戶日均使用時長(cháng)居高不下,滲透到民衆生活、工作的方方面(miàn)面(miàn);另一方面(miàn),由于“楊永信網戒中心”等另一種(zhǒng)極端争議的存在,社會對(duì)網瘾的界定和處置,處于模糊地帶。

因此,作爲網瘾概念的子集和強化版——遊戲成(chéng)瘾,争議在所難免,争吵無法回避。但換個角度,有争議并不是壞事(shì),涉及到孩子、家庭、企業乃至整個社會,既要思辨,也要行動。

反對(duì)遊戲,反的是“成(chéng)瘾”。就像互聯網和網瘾的關系,推己及人,我們大概率都(dōu)算得上“成(chéng)瘾”的人,生活所迫也罷,個人沉迷也好(hǎo),我們已經(jīng)深深地被(bèi)網絡綁定,似乎處處離不開(kāi)手機、流量和WiFi。

再往寬泛了說,輔導班、996、醫美風、飯圈化,又何嘗不是“教育”“職場”“顔值”“偶像”等維度的用戶成(chéng)瘾呢?這(zhè)些“喜好(hǎo)”或主動或被(bèi)動,終在沉迷中迎來危機,爲了讓這(zhè)些産業健康良性發(fā)展,依法整頓是苦口良藥。

遊戲亦是如此,作爲互聯網娛樂的組成(chéng)部分,過(guò)去二十年産值驚人增速驚人。除了财富積累和解決就業,作爲互聯網技術應用方向(xiàng),遊戲産業的高速發(fā)展,也反哺了雲計算、虛拟現實、人工智能(néng)、IP聯動等技術升級和商業創新。而在國(guó)際維度,遊戲也是文化出海的重要力量。

不過(guò),譽滿天下謗亦随之,遊戲自帶的“易沉迷”屬性和個别企業無良行爲,讓未成(chéng)年人“遊戲成(chéng)瘾”問題顯得愈發(fā)嚴重。

但解決遊戲成(chéng)瘾,是個複雜的系統性問題。作爲市場主體,企業的責任仍是位的。在産品設計、獎勵機制層面(miàn),過(guò)去遊戲的理念大概率是逐利而爲,就是成(chéng)年人“也很難把持得住”。涉及未成(chéng)年人保護,盡管企業的防沉迷系統有了很多努力,但還(hái)遠遠不夠。

另一方面(miàn),作爲重要參與方和監督者,家長(cháng)和政府的角色至關重要。家庭教育在解決遊戲成(chéng)瘾問題上不能(néng)缺席,政策賞罰更是厘定界限的标尺。圍繞這(zhè)些問題,任何一方都(dōu)不能(néng)心存“一刀切”的僥幸心理。

如同其他互聯網産品,解決成(chéng)瘾問題的策略是互通的。産品層面(miàn)的玩法轉變,側重優質内容和文化,提升藝術性和科技含量,而非刷道(dào)具、刷副本的打怪升級攀比,應該是遊戲産品的轉型方向(xiàng);進(jìn)一步完善定時定點、實名認證、親子互動等“防沉迷系統”的制度性約束,是限制更是保障。

君子樂而不淫,哀而不傷,反對(duì)遊戲成(chéng)瘾,反的是“成(chéng)瘾”,不是遊戲。

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